• À l'occasion d'une sortie scolaire, Elie découvre un parc aquatique abandonné, fermé au public. Elle apprend qu'on y donnait jusqu'à leur interdiction des spectacles avec des orques. L'idée lui paraît farfelue, aussi farfelue que la personnalité de son grand-père qui - autre découverte - avait connu ces bêtes-là et savait leur parler. Alors Elie est décidée : elle va aider son Grandpa à retrouver ses amies perdues. Toute la petite famille embarque à bord d'un vieux combi Volkswagen pour une aventure inattendue, à travers les montagnes, direction l'océan Pacifique ! Un «road trip» dans l'Ouest canadien, fait de rencontres improbables, avec un vieil Indien au pouvoir divinatoire, un grizzli ou une communauté de «hobos» hors-la-loi... Un ton plein de fantaisie et de tendresse, des personnages hauts en couleurs, comme un air de «Little Miss Sunshine.»

  • Un soir, au pied d'un bus qui redémarre, une petite clé tombe de la poche d'une jolie brune, et la vie de Jerry s'en trouve bouleversée.
    L'inconnue est déjà loin, mais elle a touché le collégien au coeur, et c'est autant par désir de la revoir que pour lui rendre la clé qu'il laisse à l'arrêt un mot avec son adresse.
    Seulement, quelques jours plus tard, ce n'est pas la jolie brune qui se présente devant sa porte, mais deux hommes inquiétants, aux allures de mafieux.
    Jerry panique et prend la fuite, échappant de peu à ses poursuivants.
    Peu après, c'est l'inconnue elle-­-même qui se présente chez lui.
    Ana vient de loin, en mission pour son peuple, dont les trésors sont mal protégés, pense-­-t-­-elle, par le musée d'art local.
    En subtilisant la clé de cet établissement, elle a voulu donner une leçon au directeur et l'avertir du danger.
    Mais les voleurs ne sont pas toujours ceux qu'on croit, et Jerry se retrouve embarqué dans une aventure rocambolesque, avec l'aide réticente de Casey, conspirationniste en herbe, son meilleur (et seul) ami.
    Pour le parfum d'une belle inconnue, et les trésors d'un peuple oublié...

  • Un petit garçon ne supporte plus le virage écolo de ses parents, et en particulier leur dernière lubie : bannir la viande et le poisson de leur frigo. C'est donc décidé, il fiche le camp de cette maison de dingos. Attiré par une odeur délicieuse, il fait le tour de son nouveau quartier et est recueilli par Gregor et Anita, deux personnages singuliers : ces bons vivants semblent ne penser qu'à manger. Ici au moins, il aura l'assurance de se régaler. Ce qu'il ne sait pas encore, c'est que ses hôtes sont deux ogres affamés. Et au menu des ogres, jusqu'à preuve du contraire, il y a toujours des enfants.

  • Une pochette pour l'élève dans un format facile à manipuler comprenant 10 livrets d'activités d'activités répartis dans 4 domaines : Grammaire, Orthographe, Conjugaison, Lexique.
    Des exercices d' entraînement progressifs pour chaque séance et compétence.
    Une police adaptée à tous les élèves , y compris les DYS .

    La collection Les pochettes Ateliers.
    Une pédagogie axée sur les ateliers pour s'adapter à chacun et placer les élèves au coeur d'une démarche d'apprentissage active.
    La manipulation et le jeu au coeur de la méthode pour une démarche d'apprentissage active alternant travail collectif et autonomie.
    Chaque domaine est découpé en modules de sens comprenant plusieurs séquences d'apprentissage.
    1 module = 1 livret dans la pochette.
    /> Chaque séquence se décompose en une à trois séances qui traitent chacune une compétence.
    Les séances proposent une réactivation des prérequis, la découverte collective de la notion à partir d'un visuel, de la manipulation en ateliers, un entraînement sur le livret et un jeu renforçateur.
    Un guide clés en main riche en ressources complémentaires pour accompagner l'enseignant pas à pas dans la mise en oeuvre concrète de la méthode : les visuels de la phase de découverte, des photofiches d'exercices supplémentaires et différenciés, des dictées sous format texte et audio, des photofiches d'évaluation...

  • Un outil clés en main pour accompagner l'enseignant pas à pas dans la mise en place concrète de la méthode.

    Le guide pédagogique.
    Le descriptif de la méthode.
    Une proposition de progression annuelle.
    La mise en oeuvre des séquences et des séances.
    Des conseils pour la mise en place des ateliers et la description des manipulations et des jeux.

    Les ressources à télécharger.

    Pour la classe.
    Les ressources utilisables au cours des séances :
    Les mémos des leçons sous format PDF ou Word modifiable ;
    Les visuels des phases de découverte à vidéoprojeter ;
    Le matériel de manipulation complémentaire à la boîte.
    En complément :
    Des photofiches d'exercices supplémentaires ;
    Des évaluations ;
    Des posters afin de favoriser le dialogue et travailler le lexique ;
    Des dictées sous format PDF ou audio afin d'instaurer un rite d'écriture important, voire indispensable pour le cycle 2.

    Pour l'enseignant(e).
    Les tableaux des compétences par période ;
    Les corrigés des exercices de la pochette ;
    Les vidéos des auteurs expliquant la démarche de la méthode.

    La collection Les pochettes Ateliers.
    Une pédagogie axée sur les ateliers pour s'adapter à chacun et placer les élèves au coeur d'une démarche d'apprentissage active.
    La manipulation et le jeu au coeur de la méthode pour une démarche d'apprentissage active alternant travail collectif et autonomie.
    Chaque domaine est découpé en modules de sens comprenant plusieurs séquences d'apprentissage.
    1 module = 1 livret dans la pochette.
    Chaque séquence se décompose en une à trois séances qui traitent chacune une compétence.
    Les séances proposent une réactivation des prérequis, la découverte collective de la notion à partir d'un visuel, de la manipulation en ateliers, un entraînement sur le livret et un jeu renforçateur.
    Un guide clés en main riche en ressources complémentaires pour accompagner l'enseignant pas à pas dans la mise en oeuvre concrète de la méthode : les visuels de la phase de découverte, des photofiches d'exercices supplémentaires et différenciés, des dictées sous format texte et audio, des photofiches d'évaluation...

  • Français ; manipulation et jeux ; CM1, CM2 Nouv.

    La boîte est dédiée aux phases de manipulation et de jeux intervenant au cours des séquences d'apprentissage pour les classes de CM1 et CM2.

    Elle contient :

    6 jeux de plateaux :
    1 jeu de l'oie qui peut être utilisé dans les 4 domaines (grammaire, orthographe, conjugaison, lexique).
    1 jeu de plateau de type Trivial Pursuit afin de vérifier les compétences en grammaire, orthographe, conjugaison et lexique.
    2 jeux de plateau de type Lynx qui permettent de travailler des notions de grammaire et d'orthographe.
    2 jeux de plateau de type Tic Tac Boum pour s'entraîner en orthographe et en conjugaison.

    Des jeux de dés :
    Des dés pronoms 6 faces : pour jouer et se lancer des défis en conjugaison.
    Des dés avec des faces de couleurs que l'on pourra utiliser dans les jeux de plateaux ou dans d'autres jeux en grammaire ou en conjugaison.

    2 jeux de cartes :
    646 cartes de conjugaison : 17 verbes conjugués aux 6 personnes, au présent, au futur, à l'imparfait, au passé simple, au passé composé et au plus-que-parfait, 17 cartes infinitifs et 17 cartes participes passés. Elles permettent de jouer au Mémory, aux 7 familles, au Mistigri...
    32 cartes « familles de mots » : pour jouer au Mémory ou au Mistigri et s'entraîner à reconnaître des mots dérivés.

    De nombreuses activités de manipulation :
    Des cartes phrases : pour travailler en grammaire sur les types et les formes de phrases, les phrases simples et les phrases complexes...
    Des cartes-mots : pour jouer au cadavre exquis et construire des phrases, s'entraîner à reconnaître la classe grammaticale d'un mot, effectuer des tris et des classements. Les cartes pourront également être utilisés en orthographe pour travailler les accords dans le groupe nominal, le pluriel des noms et des adjectifs.... Dans le domaine lexique, elles serviront à travailler les familles des mots et les champs lexicaux.
    Des cartes « groupes de mots » : pour travailler les fonctions dans la phrase.
    Des cartes dessins : des cartes supports pour jouer au « Qui suis-je ? » et stimuler l'expression orale ; d'autres pour travailler sur les homonymes et les lettres finales muettes.

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